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【blender3.6】渲染真实水的效果并导出成视频-文章-xcdmr

【blender3.6】渲染真实水的效果并导出成视频

 [标签]  blender
 2025-11-23
视频版: <iframe src="//player.bilibili.com/player.html?isOutside=true&aid=115599212615257&bvid=BV1AxUMBEEoF&cid=34210709617&p=1" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true"></iframe> 使用blender3.7,渲染导出水。 以前也是用2.79,现在更新换代,3.6是一个不错的STL长期支持版本。 # 物体设置 blender的流体模拟中,有三个比较重要的东西:域、流、效果器。 - 域:计算的边界,实际中这个物体会被当作流体的本体,相当于水池壁和H2O本身。 - 流:有流入与流出,相当于水龙头和下水道。 - 效果器:与液体“互动”,比如碰撞。 大概建一个以下的场景: ![](1) 最终渲染成视频,使用的是摄像机的视角,可以快捷键0(小键盘)看一下实际效果: ![](2) 由于域在实际中会当作流体,所以可以复制一个和域一样大小的物体,作为视觉上的“容器”。 # 计算流体 选择大容器,物理->流体,类型->域,域类型->液体。 ![](3) 菜单往下滑,有一个`网格`,勾选上,不然没法形成普通建模的那种网格。 选中作为水源的物体,物理->流体,类型->流,流体类型->液体,流动行为->流入。设置一下液体流出的速度,通过控制不同轴上的速度,还能设置角度。 ![](4) 选择猴头,在物理->流体,类型->效果器,效果器->碰撞。 再选中域,菜单往下有个缓存。可设置要计算的帧数,类型选择全部,就是保存所有结果,然后开始烘焙(模拟计算流体)。进度会显示在底部时间轴上。 可能看起来会很草率,是因为细分精度不高,可以自行调节,理论上越高越好,这个比较消耗电脑的计算资源。细分精度越高,它表现出来的行为也越像水。 # 水的样式 接下来调整它的样式,让它看起来像真实的水。 选中域,进入下面的这个纹理界面,调节颜色,将`粗糙度`(反光)降低,降到0,`透射`(透明)调高,调到最高。主要就设置这两个参数。 ![](5) 上面这步还有一种方法,是直接将`原理化BSDF`切换成`玻璃BSDF`,更方便,如果没找到(我有过),可以用上面的。 ![](8) 这时可能还不太像,是因为渲染器没有选对。在渲染菜单将渲染引擎换成`Cycles`,这是最常用的,效果很好,但很消耗计算资源的。 ![](6) 这样,就可以正常渲染出我们想要的水了。把视图着色方式换成`渲染`,就能显示出水的渲染效果。 注意,尽量使用显卡渲染,速度更快,左上角菜单->编辑->偏好设置->系统->Cycles渲染设备,勾选上显卡。如果处理器太烂,勾选上反而会变慢。 ![](7) 最终渲染开始前,可以再调整一下其他物品的颜色、样式之类。 # 渲染成视频 在输出菜单,可以设置导出的位置,格式,帧数,分辨率等。帧数可与之前的烘焙帧数一致,格式和编码改为视频的。 一切准备就绪,左上角菜单渲染->渲染动画,就开始了,开始燃烧电脑。 这个过程会非常缓慢,取决于电脑的性能,基本上消费级的很难做到很快完成,精度越高、环境越复杂,就越慢。 不知为何,即使前面烘焙过了,渲染时好像还需要重新计算,哪怕不勾选cpu渲染,每一帧都还要cpu高负载、gpu摸鱼一会来模拟计算。blender的流体计算貌似不支持显卡。 渲染过程中可以切换回建模的这个界面,注意下面的时间轴,进度会显示在这个时间轴上。等时间轴进度跑完,渲染就好了。单帧的渲染就是下面“Render”旁边的进度条。注意不要关闭窗口,一关闭就代表渲染取消。

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